休闲网游《劲舞团》遭非议引起的思考
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- 时间:2008-07-04
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MMORPG类网络游戏,目前 普遍是以通过砍杀怪物获得经验,其特定的游戏内容较为容易给未成年来负面的心理暗示和影响。同时游戏的易上瘾性,而大多数未成年人的自制能力较弱,因此这 类游戏通常被大多数未成年人家长避而远之。而以目前的网络游戏市场来进行分类来看,轻松、绿色的休闲网络游戏可能更能够被广大青少年及家长所接受。
休闲类网络游戏,顾名思义就是给予用户以休闲、放松体验为主的网络游戏产品,其从本质意义上来讲,就比各类以在线时间进行角色扮演体验游戏中冒险历程的 RPG类网络游戏显得更为适合未成年人。休闲类网络游戏代表目前有久游网运营的《劲舞团》,盛大运营的《泡泡堂》,腾讯运营的《QQ飞车》,天联世纪运营 的《街头篮球》等。
以音乐舞蹈为主要内容的休闲类网络游戏《劲舞团》,就是一款优秀的休闲绿色网游。《劲舞团》作为一款早在2005年就被评选为第一批引入中国的休闲类网络游戏,以其特色的模拟在线舞蹈、音乐节奏击打为亮点倍受中国网民的喜爱。
近期有部分社会舆论指出《劲舞团》中存在一些不良信息并给用户造成了不良影响,其缺乏足够事实依据的内容让我们不排除部分言论具有夸大其辞、恶意炒作之 嫌。经过上海信息服务业行业协会近两年多的跟踪调查,《劲舞团》游戏内容休闲、健康、绿色,推出后多年深受广大用户特别是青少年的喜爱,其休闲、健康、向 上的游戏特色值得我们肯定。
任何新生事物的成功与否都需要用时间去考验它,网络游戏作为新兴的产业和文化娱乐产品也需要接受时间 的检验。《劲舞团》最近遭非议也是发展中遇到的问题,可以理解。发生这样的情况就需要运营商和玩家之间加强沟通和交流,同时也需要媒体从产业发展和人们的 精神文化需求方面多做一些正面报道。
毋庸置疑,MMORPG类网络游戏已经取得了巨大的经济效益,对推动信息服务产业起到了积极 的作用,而休闲类网络游戏的崛起为人们带来了快乐无比的精神大餐,也符合中央提出的创建具有中国特色互联网文化的总要求,因此我们行业协会自始至终将会不 遗余力的推进休闲游戏的健康发展,以促使网络游戏行业从产业化,规模化,健康化方面大步前进。
屡获殊荣,休闲网游的绿色特质
早在2005年7月,《劲舞团》公测的两个月后就经国家文化部游戏产品内容审查委员会认定,正式成为了中国第一批适合未成年人的绿色网络游戏产 品;次年,又再次获得国内知名的权威网游平媒《大众软件》评选为“最佳健康游戏”以及在第三届中国游戏产业年会中荣获“2006年度十大最受欢迎的网络游 戏”奖。
《劲舞团》短短三年间获得了如此多的奖项,充分体现了中国网民对其的接受程度。“第一批适合未成年人的绿色网络游戏”、“最佳健康游戏”等奖项,也能够体现出优秀休闲网游的绿色特质。
音乐盛宴,调节心情舒缓压力
通常,MMORPG类游戏都是在游戏中通过砍杀怪物不断升级来提高级别,长时间的游戏容易使用户的精神一直处于高度紧张状态,与游戏使人“放 松、休闲、娱乐”的宗旨相悖逆。对于这方面休闲类游戏便展现出了其优势,其简短的游戏过程,轻松愉快的游戏氛围已经得到了各界人士以及未成年人的欢迎。
此外,部分音乐休闲类网络游戏更是以其音乐游戏的魅力,能够让用户在游戏的过程中充分放松心情,让一天的工作、学习疲劳得以缓解。有资料证明,长期处于高度工作学习压力下的人群通过听舒缓、轻柔、欢快的音乐,将可以减轻燥热情绪,给人以安宁感。
有益健康,掌握节奏提高智力
好的游戏不仅能够给人休闲、放松的体验,还能够帮助参与者提高智力。根据美国《科学日报》的报道,经瑞典研究人员的一项调查发现高智商和良好的节奏感密切相关,那些在击鼓和舞蹈时节奏感表现最好的人在智力测试中得分也最高。
“人们维持击打频率的稳定性,可以反映出大脑活动节奏的精确性,由此判断一个人解决问题的能力。”研究人员指出,节奏感并非天生,通过乐器、舞蹈等类似训练都可以增强。节奏感的提升有助于增长人们的智商以及对于日常生活的安排能力。
将休闲体验与提高智力这两方面内容完美的融合在一个游戏中,音乐击打类休闲游戏适合未成年人的游戏特质再一次呈现在我们面前。
社区交流,提高社会沟通能力
与以打怪升级游戏内容为基础的传统MMORPG不同,休闲类网络游戏的特色之一便是其丰富多彩的社交系统。目前网络游戏的主流人群为15岁-25岁的青少年人群,其中绝大部分都是独生子女。长期处于个人环境下的他们往往不善于人际沟通交流。
虚拟休闲游戏的社区系统和庞大的休闲用户群在一定程度上给予他们人与人之间交流沟通的平台,通过网络游戏中和朋友之间的交流,能够使他们有效的提高沟通 能力。部分休闲游戏社区系统的延伸还开发出了类似“公会”“家族”“车队”等团队交流系统,这些内容也能够提高目前青少年普遍缺乏的团队协作意识。
和谐网游,拒绝沉迷倡导休闲
休闲类网络游戏与RPG类网络游戏最大的区别,不仅在游戏的内容和模式上。用户体验游戏所花费的时间也同样能够反映出很多不同点。一般来说,各 类RPG网络游戏的核心用户每天花费在游戏中的时间往往在3-6小时左右,而休闲类网络游戏原于其游戏内容的局限性和单一性,平均用户每天花费在游戏中的 时间仅仅为1-3小时。
因此,休闲类网络游戏无论是游戏特色、游戏内容还是用户在游戏中花费的时间来看,都更适合所有的中国网络用户,包括未成年用户。
当然,目前普遍在游戏中出现的各种不和谐声音,也同样不可避免的在《劲舞团》以及其他各类休闲网游中产生。包括各类以用户名义发布的反动、欺骗、谣言信息,以及目前网络中屡屡发生的网恋甚至一夜情事件。
我们非常高兴地看到并认同久游网近期在加强游戏运营中不良现象的管理,倡导绿色健康游戏的理念。近段时间来,久游网全面升级了游戏监督管理制度,加强了 对游戏内各种不良信息的监管和处理,营造游戏的良好风气,并发起“绿色先锋、从我做起”的系列用户活动,积极组建和招募“绿色天使 ”团队,受到用户们的一致欢迎。
我认为,作为中国网络游戏的运营商,都有责任以及义务需要在自身寻找弊病,通过各种手段的努力来 尽力避免这些事件的发生。我相信,在政府相关部门的规范指导下,在行业协会的推动下,通过加强网络游戏运营商的监管措施,提高网络游戏用户行为自律和媒体 舆论监督,最终必将在各方共同努力下营造出一个绿色和谐的网络环境。
上海市信息服务业行业协会常务副秘书长
马海湧

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